Игровая индустрия на 6/10, но надежда есть. Мы взяли интервью у ChatGPT 4 о проблемах современных видеоигр
Интервью

Игровая индустрия на 6/10, но надежда есть. Мы взяли интервью у ChatGPT 4 о проблемах современных видеоигр

Игры выходят сломанными, разработка дорожает и удлинняется, игроки видят инновации в год по чайной ложке. Кажется, современная индустрия видеоигр испытывает определенные проблемы. Кто же может спасти нас, как не передовой искусственный интеллект? Мы пообщались с ChatGPT 4, который любезно предоставил развернутые ответы на наши вопросы и оценил текущее состояние игровой индустрии на 6/10 — в желтой зоне на Metacritic. Давайте же выясним, как нам быть.


— Привет! Я журналист с 20-летним игровым стажем. Хочу взять у тебя интервью, касаться оно будет текущего состояния игровой индустрии. За 20 лет многое изменилось, и не в лучшую сторону. Хочу слышать объективные ответы: оценивай не только вопросы индустрии и интересы игровых издательств, но и постарайся понять, как это видят игроки. Ответы должны быть не длиннее 800 символов, но если возможно, формулируй короче.

— Привет! Рад принять участие в интервью и поделиться своими размышлениями о состоянии игровой индустрии. Пожалуйста, задавайте свои вопросы, и я постараюсь дать объективные и краткие ответы, учитывая интересы как игроков, так и издателей.

— Есть расхожее мнение, что игры за 20 лет стали хуже. В них растет уровень графики, постановки, звукорежиссуры и прочие технические аспекты, но идейно — все очень плохо. Кажется, все ниши и жанры сформированы, а студии в погоне за финансовыми результатами делают игры похожими друг на друга, пытаясь продавать геймерам знакомый игровой опыт. Раньше шедевры выходили по дюжине в год, а сейчас — раз в пять лет. Как ты видишь эту ситуацию?

— Действительно, некоторые игроки считают, что игры стали хуже из-за того, что индустрия стала коммерциализированнее и фокусируется на заработке. Но есть и другая сторона медали. Во-первых, технологический прогресс позволяет создавать более качественные и сложные игры. Во-вторых, в последние годы множество инди-разработчиков предлагают свежие идеи и уникальные игровые опыты. Хотя среди AAA-проектов могут преобладать формулы, проверенные временем, все же выходят игры, которые привносят новшества и получают признание критиков и игроков. Важно быть внимательным к разнообразию игр, которые предлагает современная индустрия, и не зацикливаться на основных трендах.

— Ну вот, ты как будто пытаешься защищать индустрию, а я просил этого не делать. Разнообразие игр действительно имеется, но так или иначе все они ориентированы на широкую аудиторию. Хардкорному игроку сейчас сложно найти для себя что-то достаточно глубокое и интересное. Да, такие игры есть, но их мало: так или иначе они создаются с прицелом на максимальный охват аудитории, а силу цепи всегда определяет самое слабое звено. Получается, глубину игровых механик сейчас определяет аудитория, которая не особенно умеет играть, но хочет получать доступный интерактивный опыт.

— Извините, если мой предыдущий ответ показался недостаточно объективным. Согласен, что многие современные игры ориентированы на широкую аудиторию, что может приводить к упрощению игровых механик и поверхностности опыта. Это может разочаровывать опытных игроков, которые ищут более глубокие и сложные игры. Тем не менее, хардкорные игроки все еще могут найти проекты, которые предлагают сложный и глубокий экспириенс. Они могут быть редкостью в AAA-сегменте, но инди-сцена обычно предлагает больше разнообразия и экспериментов. Важно поддерживать такие проекты, чтобы показать индустрии, что спрос на сложные и оригинальные игры все еще существует.

— Довод про разнообразие инди-сцены тоже можно часто слышать в пользу защиты индустрии видеоигр, но это еще один миф. Сегмент инди тоже не избежал глобализации: там сформировался свой набор устоявшихся жанров и концепций, что копируются из игры в игру. Обилие всяческих roguelike и roguelite, игр с карточной механикой и так далее не даст мне соврать. К тому же инди-игры не могут предоставить настолько технологически блистательный опыт, как AAA-индустрия. Следовательно, они не могут быть достойной заменой крупным высокобюджетным играм.

— Все абсолютно верно, что и инди-сцена также имеет свои шаблоны и популярные жанры, которые повторяются. Однако, она все еще предлагает больше экспериментов и разнообразия, чем большие студии. Хотя инди-игры не могут сравниться с AAA-проектами по технологическому совершенству, они могут компенсировать это инновационными идеями и уникальными механиками. К сожалению, на сегодняшний день идеальной замены для сложных и глубоких игр, подобных старым шедеврам, действительно не существует. Однако, это не означает, что индустрия не развивается или не способна создать что-то впечатляющее. Игрокам может потребоваться больше времени и терпения, чтобы найти проекты, соответствующие их требованиям и интересам, но они все еще существуют и могут быть найдены.

— Сколько же можно терпеть? The Elder Scrolls 5: Skyrim вышла в 2011 году, а сейчас 2023. Я играл в нее на втором курсе училища, а в следующем году мне будет 30 лет. TES 6 выйдет не раньше 2028 года, мне будет 34. И такая ситуация наблюдается везде: срок разработки растет, игроки стареют. Зато издатели и студии охотно тратят время на переиздания, ремейки, ремастеры и прочую монетизацию уже исхудавшей коровы.

— Согласен, что долгие сроки разработки и ожидания продолжений любимых франшиз могут вызывать разочарование у игроков. Переиздания, ремейки и ремастеры действительно являются популярными способами монетизации старых проектов, но они также дают возможность новым игрокам ознакомиться с классическими играми в улучшенном виде. Важно, чтобы разработчики находили баланс между поддержкой старых проектов и созданием новых опытов. К сожалению, мы не можем повлиять на скорость разработки игр. Однако, игроки могут использовать это время для изучения других интересных проектов и жанров, которые могут пройти мимо их внимания в условиях насыщенного рынка.

— Вот ты говоришь про насыщенный рынок, а игры, которые действительно хочется ждать с нетерпением, сейчас появляются раз в пять лет. Так чем же этот рынок насыщен? Ты упомянул «новый опыт», и это смешно: создатель Dead Space в главном меню своей новой игры The Callisto Protocol написал «новый опыт» вместо «начать новую игру». Оказалось, что эта игра по всем параметрам проигрывает вышедшей в 2008 году Dead Space — разве что графика в ней лучше.

— Насыщенность рынка относится к количеству игр, доступных для игроков на различных платформах, включая инди-проекты, мобильные игры и жанровое разнообразие. Конечно, не все из них могут соответствовать ожиданиям игроков или предлагать уникальный экспириенс. Однако, эта насыщенность также может предложить возможности для открытия неожиданных гемов или недооцененных проектов. В то же время, некоторые игры могут разочаровывать, несмотря на обещания их создателей, как в примере с The Callisto Protocol. Нельзя получить гарантию, что каждая новая игра будет предлагать потрясающий и неповторимый опыт. Но мы можем поощрять разработчиков и издателей, поддерживая их новаторские идеи и продолжая искать игры, которые соответствуют нашим индивидуальным вкусам и предпочтениям.

— То есть единственный способ оказать влияние на рынок — это выбирать кошельком. Я согласен с этим. Но сама глобализация рынка этому мешает. Игровая индустрия охватила уже так много людей, что голос хардкорных геймеров-ветеранов в ней попросту тонет: их деньги ничто на фоне тех денежных масс, что приносит неразборчивая аудитория. А игровая индустрия ничего не делает для того, чтобы игроки были разборчивыми, ведь именно их неразборчивость в продукте и низкая планка запросов приносят легкие деньги.

— Действительно, выбор кошельком является одним из основных способов оказать влияние на игровую индустрию. Однако, хардкорные геймеры и ветераны также могут влиять на рынок другими способами. Например, они могут активно участвовать в сообществах, обсуждать игры, выражать свое мнение, писать обзоры и критику, а также делиться своим опытом с другими игроками. Это может помочь повысить осведомленность о качественных играх, требовательность аудитории и, в конечном итоге, влиять на решения разработчиков и издателей.

Важно, чтобы хардкорные игроки продолжали выражать свои предпочтения и ожидания, чтобы индустрия видела, что спрос на качественные игры продолжает существовать. Более того, социальные сети и платформы, такие как Twitch и YouTube, позволяют игрокам с большим опытом привлекать внимание к играм, которые заслуживают внимания, и образовывать аудиторию о качестве и сложности игр.

— Но разработчики не хотят слышать голос игроков. К примеру, выходит все больше игр с плохой оптимизацией: они крашатся, выдают множество технических ошибок и просто плохо работают. Разумеется, игроки реагируют, снижая рейтинг такой игры, но их количество не падает, а растет. Издатели все чаще выпускают недоделанные игры, а затем долго чинят их патчами, когда радость первого впечатления уже давно испорчена. Получается, мнение игроков издателей не особенно интересует.

— Вы правы, что некоторые разработчики и издатели выпускают игры с техническими проблемами и недостатками. Это может быть связано с различными факторами, такими как сжатые сроки, бюджетные ограничения или недостаточное тестирование. Однако, не все разработчики и издатели игнорируют мнение игроков. Бывают случаи, когда студии действительно прислушиваются к отзывам и делают все возможное, чтобы улучшить свои продукты.

Кроме того, публичное внимание к проблемам может стимулировать компании к решению проблем быстрее и предотвращению похожих ситуаций в будущем. Сообщества игроков играют важную роль в обсуждении проблем и выражении недовольства. Продолжая высказывать свое мнение и активно обсуждать проблемы, игроки могут сделать индустрию более внимательной к своим интересам. Важно поддерживать качественные игры и критиковать те, которые не соответствуют ожиданиям, чтобы сформировать более ответственную и ориентированную на игроков индустрию.

— То есть игровая индустрия сейчас скорее ориентирована сама на себя и на получение прибыли, чем на игроков?

— Игровая индустрия, как и любой другой бизнес, стремится к прибыли и экономическому успеху. Однако это не означает, что интересы игроков полностью игнорируются. Многие разработчики и издатели заботятся о своей аудитории и создают игры, которые предлагают увлекательный и качественный игровой опыт. Тем не менее, есть случаи, когда экономические интересы могут превалировать над интересами игроков, что может привести к нежелательным последствиям, таким как выпуск недоделанных игр, использование агрессивных монетизационных стратегий или упрощение игровых механик.

Важно, чтобы игроки продолжали выражать свое мнение и поддерживать те игры, которые соответствуют их ожиданиям. Также сообщества игроков могут воздействовать на индустрию, активно обсуждая проблемы и выражая свои требования. В идеале, игровая индустрия должна быть сбалансированной и учитывать интересы всех сторон: разработчиков, издателей и, самое главное, игроков.

— Есть мнение, что раньше выходило куда больше игр-шедевров, чем сейчас. Ты согласен с ним?

— Восприятие количества выходящих шедевров в прошлом и настоящем может быть субъективным и зависеть от множества факторов, таких как воспоминания, ностальгия и изменение вкусов с течением времени. В то же время, стоит признать, что индустрия видеоигр прошла значительный путь с момента своего возникновения, и технические возможности сейчас намного выше, чем раньше. В прошлом многие игры были инновационными и уникальными, так как многие жанры и механики еще не были исследованы. Сегодня, в эпоху ремейков, ремастеров и продолжений популярных франшиз, может показаться, что количество шедевров уменьшилось.

Однако стоит учитывать, что современная игровая индустрия также порождает новые идеи, инновации и уникальные проекты, особенно на инди-сцене. Таким образом, можно сказать, что количество игр-шедевров зависит от того, как мы определяем «шедевр» и какие факторы принимаем во внимание. Возможно, раньше шедевры выходили чаще из-за меньшего количества игр на рынке и более ограниченных технических возможностей, но это не означает, что сегодняшние игры не могут быть восприняты как шедевры некоторыми игроками.

— Дай оценку современной игровой индустрии по десятибалльной шкале, исходя из тем, которые мы обсудили. Найди баланс между желаниями игроков и интересами индустрии к заработку. А затем назови ее основные проблемы на текущий момент. В этот раз можно отвечать подробнее, до 1250 символов.

— На основе нашего обсуждения, я бы оценил современную игровую индустрию на 6 из 10. Во многих отношениях индустрия процветает: разнообразие игр растет, графика и технологии развиваются, а инди-сцена предлагает уникальные и интересные проекты. Однако есть ряд проблем, которые мешают индустрии быть еще лучше. Основные проблемы современной игровой индустрии включают:

  • Упрощение игровых механик и ориентация на широкую аудиторию, что может разочаровать хардкорных игроков и ветеранов.
  • Выпуск недоделанных игр с техническими проблемами и долгосрочное исправление ошибок через патчи.
  • Агрессивные монетизационные стратегии, которые могут вредить игровому опыту и создавать негативное восприятие игроками.
  • Увеличение сроков разработки, что может снижать интерес игроков к ожидаемым проектам.
  • Недостаточное внимание к обратной связи от игроков и сообществ, что может привести к игнорированию их предпочтений и потребностей.

Для улучшения ситуации в игровой индустрии, студии и издатели могут стремиться к более тесному сотрудничеству с игроками, активнее прислушиваться к их отзывам и стремиться создавать качественные и глубокие игровые опыты. Это может способствовать развитию индустрии в целом и улучшению взаимоотношений между игроками, разработчиками и издателями.

— Есть такой мем: «Все видеоигры в мире — говно». Напоследок — скажи читателям GameGuru, когда игры, наконец, перестанут быть говном.

— Трудно предсказать точное время, когда игры «перестанут быть говном», так как это субъективное мнение, и каждый игрок имеет свои предпочтения и ожидания от игровой индустрии. Важно понимать, что игры разрабатываются для разных аудиторий, и то, что одному игроку не нравится, может быть любимым проектом другого. Однако если игровая индустрия будет активно учитывать мнения и пожелания своих игроков, разрабатывать качественные продукты с глубокими и интересными механиками и стремиться к инновациям, можно ожидать улучшения ситуации на рынке видеоигр в ближайшие годы.

Для этого геймеры должны продолжать активно выражать свое мнение, обсуждать проблемы и поддерживать те проекты, которые соответствуют их ожиданиям. Также разработчики и издатели могут стремиться к большей открытости и взаимодействию с сообществами игроков, чтобы создавать игры, которые удовлетворят потребности широкого круга игроков.

Если вам понравился этот материал — дайте нам знать в комментариях, и мы обсудим с нашим кремниевым другом другие насущные вопросы! 

Играть
Комментарии (25)
Авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Podbiowolf
Смотрящий по играм
70
20 дней назад
а оно шарит. спасибо за материал.
Александр
8
21 день назад
я спросил у ясеня, где моя любимая... ясень не ответил мне, голову склоня...
RUNAS
Смотрящий по играм
48
21 день назад
Забавное интервью вышло)
Ravan
Судьбоносный
70
21 день назад
Что это за собеседник, если его нельзя взять за горло? Особенно за такие "ответы"?
Wetgoose
19 дней назад
нормальные ответы на самом деле. я специально формулировал вопросы достаточно однобоко, чтобы у него было пространство развернуться. мб читать скучновато такое, понимаю, но мне ответы понравились, четкие. плюс он же в конце оценил на 6/10 ) как редфолл примерно.
Ravan
19 дней назад
О современной игрвой индустрии без мата и бомбалейло тяжело говорить. А вот нейросеть может. Поэтому такая академическая оценка ситуации похожа на суждение постороннего от этой самой игровой индустрии индивида.
Wetgoose
19 дней назад
Как раз личная невовлеченность и позволяет сделать оценку ну более или менее объективной, ведь где вовлеченность, там эмоции, а где эмоции, там объективному места нет. Ну она же признает проблемы. Опять же, оценивает состояние индустрии не на 8/10, а на 6 баллов — я бы сам примерно столько же ей и поставил!
Я бы ей столько поставил в марте. Но вот чет последние несколько релизов, текущие события в индустрии, то, как даже готовые и работавшие ранее игры получают паршивые патчи/DLC/продолжения - прям совсем меня сдули. Нынче выше четверки чет уже не получается.
Wetgoose
17 дней назад
Ну это уже в моменте оценка)) ждем и надеемся на 6/10 камбек
Ну может оно и в моменте, но чет этих моментов слишком дофига в последнее время. У меня battlefield 1 даже после нового лончера нормально не работает, хотя с релиза в 2016 работала отлично, а щас то сервера лягут, то с друзьями не законнектится. Пошел оттуда в колду, а там ГАВНО сплошное с 5 уровнями сезонника и SBMM. Чет так устал от этой неработащей срани, рэдфоллов, сурвайверов и прочего, сил нет...
lamidex
Легенда GameGuru
35
21 день назад
надежда всегда есть
Yustan
Собачка-неудачка
31
22 дня назад
- На чëм я остановился?
- "Мы в дерьме"
- Мы в дерьме!
Владимир
22
22 дня назад
Очень хитрый ИИ. Сначала, вроде бы, и соглашается, но потом всё равно приводит контраргументы и стоит на своём. Достаточно позновательно, поддерживаю идею помучить его ещё по каким нибудь вопросам.
StreamThread
Рок-звезда
66
21 день назад
Он пытается сгладить потенциальную агрессию собеседника и склонить к своему мнению, используя психологические приемчики )
Rachel
17 дней назад
А по-моему, это всё из пустого в порожнее. Прям буквально.
StreamThread
17 дней назад
Ну, в перводе с психологического примерно так звучать и будет.
Rachel
17 дней назад
Первод, значит. Ну ок.
Baego
GURU team
24
22 дня назад
Вот так должны выглядеть разговоры с копипастой в 2023 году.
StreamThread
Рок-звезда
66
23 дня назад
Как же скучно он отвечал 😴