Спецы и мнения

Как студия BioWare поменяла весь жанр RPG


1 февраля компания BioWare отмечает 25-летний юбилей. И пускай сейчас студия явно сдала былые позиции, ее наследие ощущает на себе каждый геймер. Еще бы, ведь именно BioWare фактически переизобрела жанр ролевых игр. Сейчас мы разберемся, как это произошло.

 

За свою долгую историю компьютерные ролевые игры много раз менялись. Став популярным в 80-е годы XX века, жанр RPG долгое время оставался очень нишевым развлечением — для тех людей, которым совершенно не лень осваивать сложнейшие правила и параллельно копаться в описаниях D&D-систем разных версий. Однако затем появилась компания BioWare, и в мире произошел переворот.

Разумеется, будет не совсем правильно сказать, что неповоротливая махина жанра преобразилась исключительно под влиянием талантливой команды из Канады, но именно BioWare стала трендсеттером ролевых игр нового формата. Геймеры сотнями тысяч копий сметали с прилавков Baldur’s Gate, и рынок был вынужден следовать за новой иконой. Пускай эта игра тоже была основана на системе «Подземелий и драконов», она предлагала совершенно новый опыт.

В чем именно заключалась уникальность «Врат Балдура»? В удивительной графике? Нет, она там была под стать времени. Простой боевой системой, освоить которую смогут даже дети? Опять мимо. Быть может, все дело в квестах и хорошем сценарии? Да, но лишь отчасти. Ключик к пониманию популярности этой игры лежит в удивительном сочетании ее новаторства, сложности и увлекательности.

Несмотря на внешнюю классичность, внутреннее наполнение игры шло вразрез со всеми канонами жанра. Компьютерные RPG или cRPG, как направление, предполагало обезличенность происходящего — геймер, как участник партии в «настолку», должен был сам писать свою историю. Формально BioWare соблюла этот принцип, вот только на деле в игре были десятки мелочей, которые роднили Baldur’s Gate с первоклассными проектами из Страны восходящего солнца. Baldur’s Gate была проще RPG золотого периода и в числе прочего ставила акцент на характере героев из партии, каждый из которых представлял собой хорошо прописанную и мотивированную личность. В итоге произошел тектонический сдвиг — геймерам очень понравилось переживать личное приключение в практически литературной форме.  

Baldur’s Gate стала рекордсменом по продажам за всю историю RPG. Это определило дальнейший вектор развития всего жанра.


Время перемен


Продолжение и аддон Baldur’s Gate мало чем отличались от предшественницы, поэтому переключим внимание на другой проект. В начале двухтысячных годов BioWare создала одну из наиболее «компьютерных» игр во всей истории компании. Речь, безусловно, идет о Neverwinter Nights.

Таковой она стала вовсе не из-за платформы, на которой вышла: все дело в самой стилистике произведения, а также чисто компьютерных фишках — редакторе карт и системе модулей. По сути, весь «Невервинтер» — это площадка для концептуально-пользовательских решений. Разработчики верно рассудили, что такая схема выстрелит. Что и произошло. В результате Neverwinter Nights стала самой «народной» ролевкой. И последней, в рамках которой BioWare вступила на поле персональных компьютеров. 

Позже подход с предоставлением пользователям полного инструментария для создания собственного контента закрепился за Bethesda, а канадская студия переключилась на консоли. И окончательно сделала жанр RPG доступным широким массам, а не только гикам.


Рождение легенды


В начале нулевых Lucasfilm продвигала новую трилогию «Звездных войн». По ее мотивам создавались видеоигры. Некоторые из них напрямую пересказывали события кинолент, другие — подходили к вопросу изобретательнее. Но ни одной RPG в длинном списке экшенов, аркад и шутеров не было. Так уж вышло, что к 2003 году BioWare подошла с багажом интереснейших проектов, большая часть которых при иных условиях вполне могла появиться на консолях, но так и не появилась. Полученной лицензией на Star Wars канадские разработчики убили двух зайцев сразу. Knights of the Old Republic была одной из важнейших игр студии и обозначила своим появлением эпоху перемен. Ролевые игры стали ближе к народу.

Для BioWare именно этот проект стал дебютом на консольном рынке в жанре RPG. Разумеется, авторы не могли оставить привычную для себя механику, и пошли на ряд ухищрений, которые в дальнейшем станут базисом для игр студии. Первое и самое главное — перспектива. Никаких больше заигрываний с изометрией — только честное 3D. Сегодня это может показаться смешным: дескать, какое 2D во времена карточек от NVIDIA? Однако, подобные проекты выходят и по сей день. Боевая система же — сердце любой качественной RPG — осталась привычной. Геймер в любой момент мог нажать на клавишу тактической паузы и раздать команды как своему герою, так и его сопартийцам. Просто, как все гениальное!

К счастью, KotOR могла похвастаться не только этим. На примере этой игры отлично видно, как BioWare смогла преодолеть водораздел, рассекающий миры западных и восточных RPG. Куча качественно написанных диалогов и персонажей, великолепная режиссура и захватывающий сюжет с одним из самых мощных твистов в истории видеоигр соврать не дадут. Именно Knights of the Old Republic стала той игрой, которая во многом определила будущее всего жанра в целом. По ту сторону от The Elder Scrolls и Gothic, разумеется.


Первый провал


Увидев успех KotOR, руководство BioWare довольно скоро смекнуло, где крутятся настоящие деньги. Поэтому нет ничего удивительного в том, что следующий шаг компании был сделан в консольную сторону. Вышедшая в 2005 году Jade Empire менее всего напоминала то, что принято считать «настоящей ролевкой». Ставка на экшен, удивительный для cRPG визуальный стиль и мотивы мифологии Древнего Китая в качестве движущей силы местного мира.

Удивительно другое. Несмотря на высочайшее качество продукта, Jade Empire так и не смогла найти «своего» геймера. Не помог даже перенос проекта на PC. На сегодняшний день «китайская» глава в истории BioWare стала одной из немногих игр канадцев, которая так и не получила прямого сиквела. Впрочем, это не мешает ей оставаться важной вехой в становлении фирменного стиля студии.


Критическая масса


Не секрет, что Microsoft значительно форсировала выход консолей нового поколения, выпустив в конце 2005 года свою Xbox 360. Консоль, в которую изначально не верили, кажется, даже ее создатели, сумела в краткий промежуток времени захватить гостиные покупателей, а ее возможности на долгое время стали золотым стандартом для всех разработчиков.

Для BioWare новая игрушка американцев стала идеальной возможностью для того, чтобы выстрелить еще одним суперхитом. В середине нулевых за плечами авторов KotOR скопился огромный опыт в создании ролевых блокбастеров, поэтому дело было за малым — анонсировать что-то, что действительно привлечет внимание владельцев приставки.

Именной такой игрой стала Mass Effect. Если взглянуть на подшивку игровой прессы тех лет, то вы с удивлением обнаружите, что первой главе приключений капитана Шепарда пророчили славу еще задолго до того, как диск отправился на магазинные полки. Доходило даже до того, что еще не вышедший проект заочно сравнивали со «Звездными войнами» — дескать, совсем скоро нас ждет еще один масс-культурный взрыв.

Так и случилось. Сразу после того, как игра добралась до релиза, интернет и медиа взорвались. Высокие оценки летели одна за другой, а поклонники виртуальных развлечений на все лады расхваливали возвращение BioWare на рынок больших RPG. В рамках этого материала мы просто не можем себе позволить пересказать интересную историю оригинальной Mass Effect, и потому сосредоточимся на вещах, которые, на первый взгляд, могут показаться не совсем очевидными тем, кто до Mass Effect продукцию BioWare в глаза не видел.

На уровне концепции похождения Шепарда были всего лишь развитием идей, заложенных когда-то в KotOR. Есть основная сюжетная линия, есть сайд-квесты, все это сопровождается по-настоящему живыми, великолепно прописанными диалогами и харизматичными персонажами. От KotOR новинку отличал совершенно новый уровень постановки. Обычно разговор двух, пускай и хорошо прописанных персонажей в RPG напоминал диалог двух поленьев. В Mass Effect же герои могли похвастаться на удивление «живой» мимикой. Шутка ли: едва ли можно вспомнить хотя бы один сюжетный момент в игре, который не был бы обставлен словно высокобюджетный суперхит.

Впрочем, была у всей этой истории была и обратная сторона медали. Скептики замечали, что Mass Effect была удивительно коротка, а ее боевая система напоминала что угодно, но только не классическую партийную ролевку, где каждый удар символизировал бросок шестигранного кубика. Увы, но за прогресс пришлось заплатить некоторыми системными послаблениями.


Выход дракона


К разработке Dragon Age: Origins канадская студия подошла во всеоружии. Однако ориентиры были выбраны несколько странные. После помпезной Mass Effect разработчики решили создать практически классический PC-проект во вселенной, подозрительно напоминающей классическую D&D. Суровый мир мрачного фэнтези, несколько персонажей на выбор со своей предысторией и практически полное отсутствие стройной сюжетной линии. Dragon Age очерчивала лишь общую канву — необходимость победить Архидемона. Все остальное оставалось в руках игрока.

В мир, охваченный скверной, геймеры рванули точно так же, как несколькими годами ранее в Mass Effect. Просто хвалили игру за несколько иное. Например, за боевую систему, которая отчаянно напоминала Baldur’s Gate, или за неповторимую атмосферу. Простор для фантазии ограничивался исключительно техническими рамками. По меркам своего времени Origins смотрелась как пришелец, который прилетел с далекой-далекой планеты и доказал землянам, что жить иначе все-таки можно. Без разговоров о высоком и претензии на высокобюджетный кинематограф. Dragon Age стала именно той игрой, что вернула некоторым геймерам веру в BioWare. Иными словами, вышла Baldur’s Gate своего времени.

А вот Dragon Age 2, по меткому замечанию ряда критиков, стала «Масс эффектом» про средневековье. Линейные локации, личные истории нескольких персонажей, а не целого мира, бытовые квесты и решение проблем внутри одного-единственного города и его окрестностей. После Origins все это выглядело… несколько странно. Однако выгул рыцаря на свидание не шел ни в какое сравнение с тем, что случилось сериалом потом.

Наверное, не все знают, что Dragon Age: Inquisition вполне могла стать полноценной MMORPG. Однако судьба проекта сложилась иначе. Несколько лет назад на суд геймеров предстала игра, которая уступала во всем даже второй части. Не говоря уже о первой. Слабый сюжет, необходимость выполнять кучу примитивных гринд-квестов, отсутствие внятной истории и центрального злодея. Список недостатков шокировал. А вот положительная черта в Inquisition была лишь одна. Игра окончательно сумела подружить консольный и компьютерный подход в рамках вселенной Dragon Age. В ней было удобное управление.

После этого легендарная студия совсем посыпалась.


Наследие BioWare


За свою долгую историю BioWare сумела воплотить мечту многих разработчиков современных ролевых игр. По сути, канадская студия сумела создать свой собственный подход к созданию RPG. Да, он не пришелся всем по вкусу, но факт от этого не перестает быть фактом. Разработчики Mass Effect и Dragon Age — это те люди, которые уничтожили барьер, разделяющий мир cRPG и jRPG. Усидеть на двух стульях сложно. Еще сложнее сделать так, чтобы попутно заиметь миллионные армии фанатов. У канадцев это получилось. Но сейчас для студии настали темные времена.

В рамках этого материала мы не будем акцентировать большое внимание на последних провалах студии и разбираться в причинах произошедшего, ведь эти истории еще свежи в памяти геймеров. Но выводы из них следуют неутешительные. Сперва всем показалось, что слабенькое завершение трилогий Mass Effect и Dragon Age — какие-то досадные недоразумения, и дальше студия опомнится... Но не тут-то было. Mass Effect: Andromeda, а затем и Anthem последовательно доказали, что золотой век канадцев давным-давно позади. 

Есть ли еще надежда на BioWare? Стоит ли ждать Dragon Age 4? Делитесь своим мнением в комментариях!

Игры в материале:

Играть
Комментарии (0)
Авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий