Интервью

Зачем в Paladins делают свой PUBG и когда игра выйдет из беты?


В начале января в Атланте, штат Джорджия, прошло первое крупное игровое событие этого года — HRX 2018. На нем компания Hi-Rez провела киберспортивные турниры по своим главным играм, а также анонсировала несколько новинок. Уже в этом году в hero-шутере Paladins должен появиться режим, вдохновленный PUBG, под незамысловатым названием Paladins: Battlegrounds. Об этом и многом другом мы пообщались с одним из основателей студии Тоддом Хэррисом, который сейчас главным образом занят продюсированием именно «Паладинов».


— Сперва хотелось бы услышать от вас пару слов о русскоязычном коммьюнити. Что вы о нем думаете, есть ли какие-то специальные планы для нашего региона?

—  Начну с того, что мне этот сегмент очень нравится, мало где Paladins популярнее, чем наша МОБА Smite, а в СНГ у нас довольно большая фан-база. А в планы у нас в первую очередь входит развитие киберспортивной составляющей. У нас уже неплохой опыт глобальных соревнований по Paladins, и очень жаль, что сюда российская команда приехать не смогла из-за проблем с визами. Мы определенно сделали из этой ситуации выводы и будем стараться в будущем решать подобные вопросы совместно. К тому же в наших планах проведение региональных турниров, а также в этом году обязательно состоится как минимум один международный турнир за пределами США, чтобы помочь командам, которые по тем или иным причинам приехать к нам не могут. Кстати, без русских нынешний турнир все равно не обходится — их в составах присутствующих команд, по-моему, аж трое.

— А с локацией этого глобального турнира за пределами США вы уже определились?

— Еще нет, но несколько стран мы уже заприметили. Возможно, вернемся на испанский Dreamhack, где уже был наш ивент в прошлом году, также рассматриваем Китай, рынок которого стремительно развивается. В общем, скорее всего это будет либо где-то в Европе, либо в Китае. 

— Что насчет полной русификации игры, с озвучкой и всем прочим?

— Пока наших ресурсов хватает только на поддержку текстовой локализации, и над озвучкой мы пока не задумывались. Ресурсы наши не безграничны, но мы всегда прислушиваемся к фидбэку пользователей, и если будет масштабный запрос от вашего коммьюнити, то мы разумеется задумаемся над этим.

— Как долго Paladins находилась в разработке до того, как вышла первая публичная версия, и как вы придумывали концепт и название игры?

— Если я ничего не путаю, разработка концепта началась около шести лет назад, в 2012 году. С первых же набросков мы хотели сделать шутер, где будут сражаться именно фэнтезийные персонажи, такие как рыцарь Фернандо или лучница Кэсси. Затем проект на какое-то время был заморожен, и уже в 2015 году мы вернулись к нему с новыми силами и достаточным количеством ресурсов. Затем было продолжительное закрытое бета-тестирование и наконец анонс на Геймскоме в августе 15-го. Кстати, уже в этом году мы планируем отбросить приставку BETA в названии и осуществить полноценный релиз. А что касается названия, то тут ничего сакрального нет: мы хотели, чтобы игрок сразу понимал, что перед ним нечто волшебное и героическое, так как Paladins — это hero-шутер в фэнтэзи вселенной.

— Можете точнее назвать сроки, когда ждать полноценный релиз?

— С точной датой мы еще не определились, к тому же нам надо доработать новый режим Battlegrounds, который мы буквально только что анонсировали. Думаю, что мы точно должны успеть все доделать и отполировать до конца первой половины этого года. 

— Ладно, пора спросить главное: как вас занесло на хайптрейн «королевских битв», и в чем будут ее отличия от «классических», учитывая особенности механик hero-шутера?

— Решение делать свой Battlegrounds было принято по двум причинам. Во-первых, мы всегда стараемся экспериментировать и придумывать какие-то новые режимы. Например, большим успехом пользуется последний из уже вышедших — режим Осады. Игрокам всегда нравится проверять уже знакомых персонажей в различных новых условиях. Во-вторых, к нам от самого коммьюнити приходило множество просьб сделать режим вроде так популярных сейчас батл-роялей. У нас уже был похожий режим на ранних стадиях разработки, где также на карте, размером, правда, поменьше, оставался всего один победитель, но особым успехом среди тестеров он не пользовался: побеждать в нем, конечно, было весело, зато вылетать, особенно в начале раунда, никому не нравилось. Когда в прошлом году мы увидели небывалый рост интереса к этим сессиям на сто игроков, где появилась командная работа, а также где можно было, проиграв, не дожидаясь конца раунда начать новый, мы поняли, как доработать наш собственный Battlegrounds, чтобы он приносил удовольствие всем участникам. Что касается особенностей такого режима в hero-шутере, мы не были уверены, что все классы смогут прижиться в подобном геймплее, ведь логичнее всего при таких масштабах играть за снайперов. Но на деле все оказалось куда лучше: игроки довольно быстро научились работать в команде и стали придумывать новые билды со сбалансированным в плане классов составом, прямо как в более стандартных режимах. С технической точки зрения все тоже не так просто: во-первых, само наличие ста человек на сервере — это уже большая нагрузка , ведь до этого с такими масштабами мы не сталкивались. Но мы справились, и уже сейчас все работает довольно стабильно.

— Насколько большой будет карта? По ощущениям она близка к карте из PUBG, ведь у вас даже транспорт есть в виде маунтов.

— Да, она большая, примерно в 800 раз больше, чем наша самая крупная карта из уже существующих режимов. Я бы сказал, что ее размер примерно такой же, как в аналогичном режиме Fortnite, если это вам о чем-то говорит. На ней комфортно умещается 25 команд по четыре игрока, но по итогам публичных тестов, возможно, мы ее можем и увеличить. А средняя продолжительность раунда составляет примерно 25 минут.

— Планируете ли вы заниматься фан-сервисом, выпуская какие-то сопутствующие комиксы или анимационные фильмы, чтобы рассказать больше о своих героях и вселенной в целом?

— Да, пока мы недостаточно уделяем этому внимания, хотя наши игроки заслуживают знать больше о своих любимых героях. Однако, мне есть, чем их порадовать — перед финалами турнира по Paladins мы покажем своеобразный анимированный комикс по лору игры, надеюсь нашим фанатам он понравится. За последние полгода мы здорово проработали бэкграунд игры, и теперь готовы постепенно его визуализировать. Кстати, при выборе художественных средств опираться мы будем на мнение коммьюнити, нам очень важно, хотят ли они видеть фильмы, или комиксы, или какие-то другие вещи.

— Есть ли у вас примерное понимание того, сколько еще персонажей надо «взрастить» для полного набора?

— Нет, конкретной цифры у нас нет, но с этого года мы точно станем выпускать их значительно реже. До этого мы выпускали нового героя каждые три недели, теперь же персонажи будут появляться где-то каждые два месяца. Мы стараемся делать каждого героя уникальным, вот, например, наш последний — Моджи, со своей двухголовой ящерицей он сильно отличается от остальных, и наши дизайнеры потратили на него немало времени и сил. Так что теперь мы будем брать уже не количеством, а качеством, в то время как у технического отдела высвободится больше ресурсов на то, чтобы исправлять баги и готовить игру к релизу.

— На HRX 2018 вы анонсировали версию Paladins для мобильных устройств, на ПК и консолях уже вовсю идут чемпионаты, что насчет Switch? Нельзя же игнорировать такую быстрорастущую платформу!

— Все, что я пока могу сказать: мы очень активно над этим думаем. Это очень любопытная консоль, которая отлично продается, и мы сами любим на ней поиграть. Так что намерения у нас вполне серьезные.

— Напоследок, назовите причину, по которой геймер, который никогда не пробовал Paladins, должен пойти и скачать ее прямо сейчас.

— Вау, у вас есть и такие? Вы что, она же бесплатная и идет почти на любом ПК! Вот вам целых две причины. А если хотите третью — Paladins действительно дает вам уникальный опыт, хотя ее и сравнивают с другими командными шутерами. Просто попробуйте, и вы сразу почувствуете разницу: у нас есть всякие карты, айтемы и другие стратегические элементы, которые дают большую вариативность. Думаю, вам понравится!

Играете в Paladins? Или предпочитаете Smite? А, может, вообще про игры от Hi-Rez не слышали?

Игры в материале:

Играть
Комментарии (10)
Авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
rodfrenaes
1
23.01.2018 21:53
Блин, нет чтобы свое придумать, все пубгу копируют(
Ну не то что бы они прям копируют, жанр Батл рояль был еще до пабга, скорее адаптируют
MAGRECAR
1
18.01.2018 00:29
в СМАЙТ играю, Паладинсы не зашли, но спасибо за интервью
Danik
1
15.01.2018 16:50
Интересно, но как там будет с балансом команд?
Михаил Кольбус
GURU team
7
15.01.2018 17:13
все от добросовестности игроков уже зависит, соберешься в хорошую пачку - всех вынесешь)
Ducage
15.01.2018 17:28
ага, классы в паладинс разные, герои и абилки так же (тем более героев очень много) и если можно выбирать любых, то от пика может зависеть реально много.
Михаил Кольбус
GURU team
7
16.01.2018 12:40
в начале раунда тебе дают на выбор 8 рандомных героев из всего набора, что б все не дрочили одну и ту же мету. но все равно по классам разбиться не составит труда)
wendrina
1
15.01.2018 12:09
Хайпанули на славе ПУБГ. Чет не знаю, взлетит или нет
the_best_FraG
1
14.01.2018 19:44
"Все побежали и я побежал" :)
Waterman
1
14.01.2018 18:32
Вот это афигенно!