Долгожданный сиквел про приключения угрюмого отца и несговорчивого сына. Во многом повторяет оригинал 2018-го года, развивая некоторые идеи или «полируя» то, что и так хорошо работало.
Действие происходит спустя три года после событий предыдущей игры. Фимбулвинтер, великая зима, которая длится три лета, подходит к концу. А это значит, что по предсказаниям — начнется Рагнарёк. Кратос и его сын-подросток Атрей начинают путешествовать по девяти мирам, чтобы найти способ предотвратить Рагнарёк. Кроме того, они должны понять, как же быть с личностью Атрея, который на самом деле явлется Локи. Их путешествие приведет отца и сына к Тюру, скандинавскому богу войны, который ранее считался мертвым. Их конфликт будет связан с Тором, скандинавским богом грома, который жаждет мести после смерти своего сводного брата Бальдура и двух сыновей Моди и Магни. Кроме того, в предыдущей игре Кратос и Атрей нажили себе других врагов. Например, Фрейя, которая жаждет мести после смерти своего сына Бальдура. Говорят, что Один тоже не в восторге от действий Кратоса и Атрея.
Игрок управляет Кратосом — за него придется сражаться и решать головоломки, но возможны и сюрпризы. Основное оружие Кратоса: волшебный боевой топор, называемый Левиафаном. У него также есть фирменные клинки с двойной цепью, известные как Клинки Хаоса, а еще щит — Щит-хранителем из предыдущей игры. Боевка во многом похожа на God of War (2018), но претерпела ряд незначительных изменений. Например, клинки Хаоса теперь можно использовать как крюк для захвата — можно перепрыгивать через большие препятствия и цеплять вещи, чтобы бросить их во врагов. Также игрок получит несколько щитов, их можно найти в игровом мире. Также появилась сигнатурная магическая атака — она возможна с оружием в руках.
Атрей, как и в предыдущей игре, помогает советом и стреляет из лука в бою. Интерфейс переработан, чтобы стать еще более доступным и понятным геймерам.
+ Геймплей
+ Озвучка и звуковые эффекты
+ Графика
+ Атмосфера.
- Ближе к концу игры сражения с простыми врагами немного надоедают.
Единственное, что разочаровывает в God of War Ragnarok, это то, что с механической точки зрения она не вносит особых новшеств. По сравнению с прошлой игрой, вы по-прежнему будете много сражаться, ворчать и решать головоломки. Любимое занятие разработчиков игр - ломать веревку, чтобы заставить вещи упасть, и в Ragnarok вам придется делать это чаще, чем вы можете себе представить. Это то, что является довольно скучным элементом приключенческих игр, основанных на движении, таких как Uncharted, но здесь я просто хотел бы использовать это время, чтобы взять мой специфический набор навыков и просто ввязаться в еще большее количество драк.
Боевая система (с оговорками ниже) на местном «харде» (3 сложность) дает потрясающий опыт, когда тебе и дико сложно, но и дико увлекательно месить скандинавскую погань. Убивают постоянно, но ты быстро понимаешь, почему тут виноват именно ты. Удивительно, как эти вещи сделали настолько явными, что вместо раздражения приходит азарт – запомнить для текущего боя условия, уязвимые места монстров, их количество, и закончить его как следует. Плюс на экране смерти чаще всего пишут самую полезную и нужную инфу о том, где ты допустил промах. Редчайший пример того, что эти советы небесполезны.
Еще тут помимо огромной работы по детализации самого распоследнего островка просто очень большие локации – основной хаб-озеро я начал исследовать с мыслями «ну, хорошо если найду хоть какую-то пользу, небось везде будет затык, что дальше нужен предмет по сюжету», а в итоге через 5 минут нахожу скрытую локацию, на исследование которой я потратил весь вечер и продолжал с озером лишь через несколько часов!