Обзор The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Nintendo придумала свой Minecraft, но получился цирк-шапито
Обзоры и превью

Обзор The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Nintendo придумала свой Minecraft, но получился цирк-шапито

Прямые сиквелы в серии The Legend of Zelda крайне редкие гости — за более чем 35-летнюю историю их было всего несколько штук. Тем больше внимания к себе привлекла игра под кодовым названием Breath of the Wild 2, которая, безусловно, должна стать лебединой песней текущей итерации Switch. Есть ли смысл распаляться в интернете про очередное дополнение за фуллпрайс, или это действительно еще одна маленькая революция? Мы провели в обновленном Хайруле несколько десятков часов и готовы предложить свою, гораздо более оригинальную версию.


Переплюнуть легенду… о Зельде

Вроде бы Nintendo Switch в России более или менее распространена, имеется крупное комьюнити, даже появилась возможность самостоятельно опробовать игру на эмуляторе, но вокруг новой The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom все равно начались споры на уровне былых лет — по крайней мере, в рунете. Пресса, мол, вся куплена, и понаставила десяток и девяток очередной «агуша»-игре, которая даже не полноценный сиквел, а просто DLC за 70 долларов.

А пресса действительно понаставила. До звания лучшей игры в мире Tears of the Kingdom не дотянула лишь пару баллов. Но просто представьте, насколько страшно оказаться на месте разработчиков — им нужно сделать сиквел к одной из лучших игр всех времен, при этом выпустив его… на чем-то вроде андроид-планшета 2017 года.

Но игра очень старается выглядеть так, будто вышла все-таки не на старом Android-планшете

Но игра очень старается выглядеть так, будто вышла все-таки не на старом Android-планшете

В очередной раз объяснять, почему Breath of the Wild — великая, совершенно не хочется. В конце концов, мы делали это уже несколько раз, и к тому же рассказали, как самостоятельно прикоснуться к прекрасному. Повторяться про системность взаимодействия с окружением, переизобретение механик открытого мира, взаимосвязанность всех элементов, что выливается в продвинутую систему готовки, честную физику и, в конце-концов, уникальный опыт, совершенно не хочется.

Тем не менее, оценки Tears of the Kingdom на пару баллов, но все-таки выше предшественницы. В некоторых вопросах ей удалось переплюнуть или заметно улучшить BotW, добавить в нее что-то новое и удивить, однако во многом это действительно та же самая игра.

Взять хотя бы сюжет, который строится по уже известной схеме. «Слезы королевства» начинаются с короткой вылазки принцессы Зельды и ее телохранителя Линка в подземелье замка, где они находят следы древней цивилизации и не менее древнее Зло. Далее Принцесса таинственно исчезает, Линк теряет силы («сердечки», навыки, снаряжение…) и с помощью механизмов и способностей древних идет искать Зельду в пережившем очередной катаклизм мире.

Ну может и не стоило лезть в очаг их распространения?! Хотя тогда бы и игры не было

Ну может и не стоило лезть в очаг их распространения?! Хотя тогда бы и игры не было

В дальнейшем сходства структуры сюжета TotK с BotW станут лишь сильнее. Так, очнувшись, герой снова окажется на сравнительно небольшом огрызке Хайрула, который служит обучающей локацией. Впрочем, не стоит обманываться: уже на этих нескольких летающих островах можно спокойно провести 5-7 часов, исследуя новые механики и предметы. Дальше, следуя указаниям некоего призрака (как и в «Ботве» — бывшего короля), Линк обретет способность, которая поможет ему спуститься в основной открытый мир.

И вот тут кроется интересный сюрприз — по большому счету, Хайрул перекочевал напрямую из Breath of the Wild в Tears of the Kingdom. Да, изменений в нем много: с учетом новых способностей, о которых позже, один в один скопированная карта просто сломала бы игру. К тому же старые локации выросли не вширь, а вглубь и ввысь: помимо земного слоя, появились еще подземный и небесный уровни.

Вот, как одна и та же точка выглядит на картах подземного, наземного и небесного слоя

Ну то есть буквально — под Хайрулом теперь расположилось огромное подземелье, которое гораздо больше, чем все раскрученные рекламной кампанией игры летающие острова вместе взятые. Правда, по наполнению это Подземье тоже более однообразное: в нем царит кромешная тьма, разгонять которую надо у корней специальных деревьев. Также нельзя не отметить появление пещер на поверхности — речь об обычных пещерах, которые стали гораздо запутаннее, чем в Breath of the Wild.

Спелеологические походы обычно коротки, но насыщенны. В них встречаются враги, ценные ресурсы и растения, поэтому в каждый новый изгиб горной местности заходишь с удовольствием. Чего нельзя сказать о подземном царствея: это достаточно однообразный филиал Dark Souls/Elden Ring, в который нужно ходить лишь за ресурсами и для получения люлей от местных монстров. Даже по сюжету посещать его особо и не требуется, что лишь говорит о надуманности этого предприятия.

Тут по-своему весело… если вы любите проводить время в бесконечных подземельях

Тут по-своему весело… если вы любите проводить время в бесконечных подземельях

При этом на каждом из трех уровней мира вас встретят уникальные враги. Если на поверхности к зоопарку бокоблинов, заврофорсов и прочих чучу просто добавили новые виды монстров, то на летающих островах встречаются исключительно дебютанты — древние големы. Под землей же обитают «проклятые» версии противников: каждым ударом они «отключают» драгоценные сердечки, на восстановление которых потребуются ценные ресурсы.

Однако в «Ботве» был дух первоткрывательства, а в «Тетке» вы посещаете уже знакомые локации, пускай они и правда поменялись. Не буду фантазировать, почему использовали ту же карту, а не отправили Линка на другой континент, под землю или в небеса, как это уже было в Skyward Sword. Пускай теперь повсюду разбросаны камни, которые продолжают падать с неба, а у каждого из четырех народов случилась какая-то беда, сильно повлиявшая на знакомые места, но это по сути тот же мир.

Самое заметное отличие на первый взгляд — красные дыры в земле

Самое заметное отличие на первый взгляд — красные дыры в земле

Добавляет странных ощущений и то, что по сюжету снова заставляют сходить по всем четырем регионам и пройти там сюжетное подземелье. Снова придется лезть на вершину горы в деревню рито, шастать по пустыне герудо, лазать в жерле вулкана горонов... В этот раз, правда, все связано с последствиями катаклизма, а не с огромными роботами, но сути дела это не меняет.

История в целом осталась обрывочной, но когда вообще «Зельда» была про сюжет. Впрочем, хоть многое снова и подается через флэшбеки, в этот раз ролики стали подлиннее и посодержательнее. История даже содержит один мощный сюжетный поворот! Но всерьез рассуждать о характерах персонажей, злодее и других составляющих истории нет никакого смысла — все сюда приходят за персональным приключением.


Я его слепила из того что было

Именно в игровом процессе сосредоточены все основные отличия. Изменился общий темп и течение игры: если в Breath of the Wild вы были исследователем, то в Tears of the Kingdom что-то поисследовать хочется уже не так сильно, особенно если вы хорошо изучили первую часть. Теперь во главе угла стоят различные головоломки и задачи, которые зачастую можно решить миллионом разных способов.

Разумеется, все из-за новых способностей. В первой из двух новых «Зельд» волшебные умения обеспечивались Камнем Шиика, который напоминал геймпад от WiiU, а теперь у Линка есть некий Пураншет в виде Nintendo Switch, который, видимо, обделен магическим функционалом. Поэтому в роли такого артефакта выступает Ультрарука — собственной конечности Линк лишился за кадром после вступления.

Зельда фотографирует стену на Switch — хорошо, что его у нее отобрали

Зельда фотографирует стену на Switch — хорошо, что его у нее отобрали

Первая из новых способной наиболее адекватная и напоминает Стазис из BotW. Функция называется Автореверс и позволяет вернуть предмет во времени: при ее использовании упавший обломок полетит обратно в небо, камень покатится назад, а брошенный в траву меч вернется в руку. Откровенно говоря, конкретно эта способность пригодится только в головоломках.

Все остальные скиллы Линка крайне специфичны. Например, возможность проходить сквозь потолок (Чаропортал) — это натурально узаконенный чит, который разработчики использовали во время тестирования, но решили оставить в игре. Благодаря этому вы можете быстро выбраться из подземелья или залезть в какое-нибудь труднодоступное место — нужно лишь чтобы над головой у Линка в пределах пары метров был более-менее ровный потолок.

Подпрыгнул, проплыл, вылез — никакая штукатурка не остановит

Откровенно говоря, эта способность тоже нужна лишь для головоломок, ну и выбираться из подземелий с ее помощью можно довольно оперативно. Использовать ее как-то по-хитрому в откровенно читерских сценариях не выйдет: локации действительно пересобрали так, что во все интересные места залезть с помощью Чаропортала не получится.

Две оставшиеся способности самые творческие, и выглядят наиболее упорото. В Breath of the Wild был магнетизм — фактически телекинез, но использовать его можно было только с металлическими предметами. У нового Комбикинеза таких ограничений нет — это натурально телекинез, и теперь вы можете поднимать и яблоки, и доски, и камни, и вообще любые предметы. Но, как можно догадаться по названию, это лишь половина дела — с помощью особых «соплей» вещи можно друг с другом склеить.

Набор юного техника «собери лифт сам»

Именно благодаря этой способности интернет уже заполонили построенные игроками всевозможные механизмы, в том числе и знаменитый робот с огнедышащим пенисом. Сама игра от вас не требует заниматься таким безобразием — опять же, мастерить всякую чепуху нужно только в рамках головоломок. Однако Nintendo дала пользователям в руки простой инструмент, с помощью которого можно собрать тележку, плохо летающий самолетик, человекоподобного робота с лазерами и даже броневик.

Разумеется, у построек существуют и ограничения. Так, чтобы шишка у робота задымилась, а плот поехал под воздействием ветра, нужна энергия — для этого используются энергоядра, запас которых восстанавливается при отдыхе. Все механизмы, на самом деле, завязаны на древних технологиях, которые иногда встречаются разбросанными по миру, а вообще их можно носить в рюкзаке: огромный вентилятор (для создания движения воздуха, подойдет для плотов и тележек на рельсах), ракета, руль, переносной казан, движущиеся шестеренки, огнеметы, лазеры и так далее.

Ну да, едет так себе. Зато не на метро

Ну да, едет так себе. Зато не на метро

При этом на размер построек ограничений нет. Вы можете скрепить соплями бесконечное число досок или бревен, что вкупе с возможностью проходить сквозь потолок позволяет решать проблемы нестандартно. Например, сделать огромный мост, чтобы легко перелезть стену с шипами в лагере бокоблинов — это весело, но по сути не нужно, потому что всегда есть заранее продуманный разработчиками путь.

Авторы подталкивают вас к использованию способностей только при решении головоломок. Карту вновь заполонили более сотни святилищ — не только с новыми загадками, но и с новым дизайном! Большинство из них как раз потребуют что-нибудь соорудить таким образом, чтобы решить хитрую пространственную задачку. Нельзя не отметить, что большинство таких пазлов в Tears of the Kingdom имеют несколько вариантов решения, зависящих только от вашей ловкости. Нужно, например, строить плоты хитрой формы из досок, чтобы при езде по рельсам с отсутствующими сегментами вся конструкция не свалилась в пропасть. Или составить для катящегося каменного шара правильный путь, чтобы тот попадал прямо в лунку.

Выяснилось, что прилеплять пружину к оружию бессмысленно, а вот вращать шестеренки с помощью самоедущих колес очень удобно

Выяснилось, что прилеплять пружину к оружию бессмысленно, а вот вращать шестеренки с помощью самоедущих колес очень удобно

Также Nintendo второй раз подряд утерла нос Ubisoft и придумала, как сделать местные вышки интересными. Они помогают раскрыть карту региона и увидеть все детали местности, и теперь для этого не нужно никуда залезать — огромный батут сам отправит вас в воздух (тут это вообще происходит довольно часто). Проблема теперь состоит именно в том, чтобы зайти внутрь башни — обычно этому мешают закрытые ворота, для открытия которых нужно пройти небольшой квест какого-нибудь шарящегося рядом местного дурачка. Ну, там, принести ему грибов, или помочь выбраться из ловушки в пещере, куда недотепа сам свалился.

Разработчики вообще поправили множество мелочей, которые раздражали геймеров в Breath of the Wild. Помимо утомивших всех вышек, анимации спуска в святилище стали короче, а для готовки блюд появились рецепты, которые появляются по мере экспериментов с продуктами и их наличию.

А еще по миру очень много головоломок с короками — геймеры их ненавидят и всеми возможными способами мучают

А еще по миру очень много головоломок с короками — геймеры их ненавидят и всеми возможными способами мучают

Но больше всего игроки в BotW жаловались на быстро ломающееся оружие, которое постоянно приходилось менять. Что ж, теперь оно ломается еще быстрее: из-за произошедшего катаклизма все снаряжение теперь имеет приписку «ржавый». Однако эту проблему решает функция Чаромонтаж — он позволяет присоединять к мечу, щиту и стрелам любые предметы. Что? Да!

Прикрепеленный к стреле глаз монстра делает ее самонаводящейся, острый перчик — зажигательной, ледяной фрукт — замораживающей и так далее. Меч и щит совсем отдельная тема: теперь вы в любой момент способны сделать из валяющихся под ногами ветки и камня молот. Так что уже в самом начале игры можно обеспечить себя очень мощным и крепким оружием — присоединить к ржавому мечу какой-нибудь древний механизм, или взрывную бочку, или еще какую-нибудь хрень, которая драматически повысит урон (но в случае с бочкой — совсем ненадолго).

Ожившее дерево отлично рубится топором — даже если он сделан из палки и острого камня

Ожившее дерево отлично рубится топором — даже если он сделан из палки и острого камня

Щиты — отдельная тема. Диву даешься, сколько необычных сценариев использования предусмотрели разработчики: можно прикрепить вагонетку к щиту и получить натуральный скейтборд, который будет не только отлично скользить по рельсам, но и ездить сам по себе. Или прикрепить тот самый огнемет, который будет срабатывать при каждом взятии щита в руки — тогда оборона превратится из пассивной в активную.

Свежести происходящему добавляют и враги с отличным интеллектом. Они могут и обойти, и сбежать, если вы отнимите их оружие, а самое главное, что они тоже умеют пользоваться Чаромонтажом и Комбикинезом — то есть в их распоряжении есть и мощное оружие, и «танки» с «мехами».


Доходит и до такого


Проблема в том, что из-за всего этого Tears of the Kingdom иногда ощущается как Minecraft с модами. Идея новинки как раз и состоит в том, чтобы конструировать что-то себе в помощь, хотя простор для свободного творчества тут гораздо меньше. И когда все эти вещи сталкиваются с геймплеем RPG-выживача в открытом мире…

Ну то есть вы можете получить мощное оружие в самом начале, но и враги тоже. Пока у Линка всего три сердечка, получается, что враги могут убить вас одним ударом — но и вы можете совместить меч с пнем и навалять им. В дальнейшем сражения становятся более тягучими: у бокоблинов толстеет шкура, а у вас — запас сердечек и еды.

Пришлось всех по старинке бить — взрывные бочки их не впечатлили

Пришлось всех по старинке бить — взрывные бочки их не впечатлили

При этом использовать способности в сражениях трудно: они как будто для этого не предназначены. Комбикинез практически не наносит урона, если заехать по врагам бревном — а раньше это был отличный способ справиться с толпой гадов. Все остальные навыки в бою так и вообще неприменимы, если не считать сделанного с помощью Чаромонтажа оружия.

В общем, из-за действительно изобретательного геймплея новая «Зельда» потеряла целостность и тот идеально выверенный баланс всех элементов, которые хоть и продолжают работать, но не настолько идеально.


Мобильный гейминг в 8K

Раздел о техническом состоянии прочно укоренился в наших обзорах — ну а что делать, если каждый второй заметный релиз 2023 года напрочь сломан. Тем удивительнее, что игроки катят бочку на Tears of the Kingdom, которая имеет практически идеальное техническое состояние — конечно, с учетом всех вводных.

В отличие от Star Wars Jedi: Survivor, к «Тетке» действительно вышел патч первого дня, который заметно улучшил производительность. Помимо подъема общего фреймрейта, обновление еще и исправило вертикальную синхронизацию, из-за которой частота кадров часто падала до 20 и держалась на таком уровне. Благодаря этому же и на эмуляторах игра теперь лочится на 30, а не 20 fps. Передаем привет всем коллегам, выпустившим обзоры по дорелизной версии!

Не отвлечься на что-нибудь по пути к цели невозможно: на скриншоте два святилища, падает кусок небесного острова (фактически лифт в обратную сторону) и вышка для открытия карты

Не отвлечься на что-нибудь по пути к цели невозможно: на скриншоте два святилища, падает кусок небесного острова (фактически лифт в обратную сторону) и вышка для открытия карты

Сейчас просадки случаются лишь во время огромных взрывов, а при посещении некоторых поселений частота кадров может равномерно упасть до 25-27. Да, это неприятно, но и игра вышла, знаете ли, не на PlayStation 5 с Xbox Series. И давайте будем честными — для большинства отечественных геймеров проблема уже решена.

А еще здесь нет графических багов, сломанных квестов, падений сквозь текстуры и других приколов недоделанных игр. Даже коллизии работают идеально — это особенно важно с учетом возможности строить мосты и лестницы, по которым можно свободно карабкаться.

При этом игра стала лучше выглядеть. В Tears of the Kingdom заметно повысилась дальность прорисовки и качество многих текстур, хотя заплатить за это пришлось достаточно агрессивным апскейлом FSR 1.0. До 720p в портативном режиме! В итоге впечатление портит только шиммеринг на волосах и траве, хорошо заметный при ярком освещении.

Дальность прорисовки то конечно повысилась, но хотели ли мы это видеть?..

Дальность прорисовки то конечно повысилась, но хотели ли мы это видеть?..

В целом, «Зельда» отлично выглядит что на экране Switch OLED, что на базовом, и уж тем более на Switch Light. Да, подключать к большому 4K-телевизору это безобразие может быть больно, но, во-первых, больно будет ото всех игр на Switch. Ну и можно послушать советов от фанатов Nintendo и просто отсесть подальше от экрана.

Однако больше всего впечатление от визуала портит перегруженность игры. Breath of the Wild была идеально выверена — большое и неторопливое приключение, где органично сочетались и загадки, и сражения, и путешествия по просторным локациям под меланхоличное пианино. В Tears of the Kingdom все это осталось, только теперь тут еще и на каждом углу огромные укрепления бокоблинов, падающие скалы, роботы с огнедышащими причиндалами, разломы в земле с разлитой вокруг скверной, под землей отдельный сравнимый по размеру мир, а наверху  небесные острова с новыми облаками, а святилищ стало еще больше, а технологии успели шагнуть вперед и башни теперь светятся…

Кровавая луна как будто сбежала из Bloodborne. При ее появлении, что случается раз в пару дней, все убитые монстры воскресают

Кровавая луна как будто сбежала из Bloodborne. При ее появлении, что случается раз в пару дней, все убитые монстры воскресают

Снаряжение Линка тоже выглядит по-дурацки: вы носите с собой палку с прилепленным камнем и щит с приклеенной тележкой, которые к тому же меняют размер, когда герой убирает их за спину. Вообще, иметь какой-то адекватный внешний вид теперь практически невозможно — ведь все нормальное оружие ломается за несколько ударов. Настоящий новый опыт, как мы тут на GameGuru любим говорить.

Ради чего стоит играть:

  • Nintendo вновь смогла придумать как всех удивить
  • Игра не держит вас за дурака и дает решать задачи по-разному
  • Честная физика и простор для экспериментов — миллион уникальных ситуаций
  • Это «Ботва 2.0» — даже после 150 часов в первой части Tears of the Kingdom может предложить много нового

Что портит удовольствие:

  • Ощущение новизны не сравнится с Breath of the Wild
  • «Зельда» потеряла идеально выверенный баланс всех элементов
  • Switch для такой игры маловат — во всех смыслах
  • Контент ради контента есть и тут

Итог

Tears of the Kingdom напоминает скорее не DLC и не аддон, а сборник модов «от Васяна» за 70 долларов/евро. Ее нужно сравнивать с такими шедеврами как «GTA: Криминальная Россия» и диском «S.T.A.L.K.E.R.: Моды. 8 в 1». В основе все еще лежит отличная игра, которая может подарить массу свежих впечатлений тем, кто, казалось бы, видел в «Ботве» все. Но целостность происходящего потеряна, так что если прошлая «Зельда» зацепила вас в том числе атмосферой и неспешностью, то новинка может даже разочаровать. Да и начинать знакомиться с серией с нее точно не стоит — все-таки, признанной классикой уже стал оригинал. А чего еще требовать от проекта с рабочим названием Breath of the Wild 2?

Игры в материале:

Играть
Комментарии (7)
Авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
GreekmaN
Избранный
67
2 часа назад
Спасибо за труд рассказа об игре в которую я никогда не поиграю
Trergfirestorm
Doom Slayer
33
1 день назад
Ну не совсем согласен
Интересненько
Revenger Dast
8
2 дня назад
спасибо что рассказал о игре
Podbiowolf
Смотрящий по играм
70
2 дня назад
спасибо за обзор.
Galactrix
Критик критиков
69
2 дня назад
Интересно было почитать. А то кругом только восторги и "12 из 10"
lamidex
Легенда GameGuru
35
2 дня назад
Ничего страшного. Всё круто